《Samson》有一个GTA6不具备的特点:后果

摊牌了:游戏 Samson 存在很多问题。它运行不稳定,手感粗糙。你可能会因为被一些装饰性的垃圾袋卡住而任务失败,就像你可能会被活活打死一样。这些都是可以修复的问题,但前提是开发商 Liquid Swords 能够执行严格的更新计划,而这家饱受困扰的工作室很可能无法做到。所以,至少就目前的状态而言,很难推荐它。

现在我要做一件我们这行的人最爱做的烦人事:我要用一个“但是”来反驳我刚才说的一切。这里的“但是”是“然而”的意思,不是指我的屁股。

但是(来了),Samson 对开放世界犯罪题材游戏提供了一种如此有趣和独特的诠释,以至于它确实值得作为通往我们梦寐以求的开放世界犯罪游戏大道上,一个低成本的中途停靠站来考虑。简而言之,Samson 带有一点 Roguelike 的味道。也许可以算作 Roguelite。或者,如果你愿意,可以叫它“轻量版 Rogue”。它是“类 Rogue”的。对于一款在预告片里看起来像是你妈妈亲手给你织了一个 GTA6 4 而不是从商店买来的游戏来说,它几乎算不上是 GTA6 的克隆品。

GTA6

动作冒险, 角色扮演

PC 玩家们,我知道你们很急,但你们先 别 急。

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首先,它不是一个权力幻想,摒弃了传统的小混混成长为黑道大亨的财富故事,转而采用了一种难以逾越的债务压迫感作为核心设定。主角 Samson McCray 在另一个城市搞砸了一单生意后,背上了 10 万美元的债务,需要通过打零工来偿还。必须严格遵守每日还款目标,否则收债人就会上门来揍你。如果筹钱速度不够快,你就要付出鲜血的代价:你的妹妹被圣路易斯的运动服黑手党扣为人质作为抵押。而且显然也被拉去帮他们做账了。

每天醒来,你都有 6 点行动点和一份支付固定金额的可用工作清单。行动点是时间的货币,而完成每日配额的时间是有限的,因此必须根据风险来考虑每份工作。例如,如果你不自量力,最终在一次敲诈工作中被打得头破血流,你会在诊所醒来,并且当天所有的收入都被洗劫一空:与 GTA6 系列相比,这是一个毁灭性的挫折。在 GTA6 中,紧急医疗的财务后果微乎其微,以至于让人质疑该系列作为对美国社会状况讽刺作品的资格。

驾驶,作为美国社会状况的典型症状和《侠盗猎车手》最无忧无虑的消遣,在 Samson 的世界里不再是纯粹的乐趣。如果你接了各种驾驶工作,最终可能会把一半的报酬花在修车上。是的,这里需要你进行一些基本的车辆管理。虽然还不足以让它成为某种沉闷的汽车发烧友模拟器,但足以让你在撞车时不再像在其他开放世界驾驶游戏中那样满不在乎。

你与 Samson 中汽车的关系,真正将他的故事与 GTA6 4 中 Niko Bellic 的故事区分开来。对 Niko 来说,车辆就像打印机墨盒或口香糖一样是一次性的。尽管 Rockstar 的世界里充满了贫穷的装饰,但其中大部分都无关紧要。Samson 知道,就像许多玩家一样,为了维持一辆车的运转而精打细算、努力存钱是什么感觉。

而且这是一辆非常漂亮的车。那种极具男子气概的美国肌肉车,即使你从未见过,也感觉它很经典。它像一头几乎未被驯服的野兽,发出低沉的咆哮,装有氮气加速器,但不知为何起步比一辆起亚 Picanto 还慢,过弯时像酒吧一样笨拙。这正是那种买不起经典车的人会珍藏并爱不释手的经典车型。

Samson 的王牌在于它有后果。随时可能失去一整天进度的威胁,对你产生了真实的生理影响。

如果你运气特别差,债务很容易产生滚雪球效应。在一天的最后一份工作中失去所有现金,最终拖欠债务,被讨债人痛打一顿,用掉最后一瓶止痛药后带着伤出门。在驾驶挑战中无法使用你那辆像谢尔曼坦克一样的车,因为修理费已经相当于整个下午的工作量。这感觉像是对“债务如何导致更多债务”这一恶性循环的刻意评论:是对屏幕另一端世界的一种几乎未加修饰的讽刺,而统计数据显示,玩家群体中的许多人,其整个成年生活都不得不接连应对金融危机。这个宇宙级的笑话就是:贫穷的代价是极其昂贵的。

这是一款诞生于严峻环境的严峻游戏。来自一家在存在主义衰退的行业尖端苦苦挣扎的工作室,描绘了一幅衰败的景象。Samson 独特且异常引人入胜的结构并非最初计划。事实上,它本应是一款更传统地、与充斥着可偷车轮和可揍混蛋的开放世界城市相关的游戏——一款动作角色扮演游戏。或者,一款带有 RPG 元素的动作游戏。一款轻量 RPG,大概吧。唉,这些僵化的分类真烦人。

在一次采访中,Liquid Swords 的创始人 Christopher Sundberg 感叹道,这种从直白的 GTA6 克隆品,突然转向一款没有枪支、城市相对微小、高度聚焦的类 Rogue 游戏,纯粹是出于经济上的必要性。在后疫情时代的萧条中,发行商关掉了资金水龙头,像 Samson 这样的项目发现自己干涸了。在一个悲惨的转折中,Liquid Swords 一半的团队被裁掉,留下一个规模小得多的团队,将他们已有的东西变成某种可以出售的游戏。用他的话来说:“我们裁掉了一半的团队。那些都是我们的朋友,这很伤人。”

幸存下来的游戏很可能不如原本可能成为的那个游戏那么好、那么精致,尤其是考虑到创始人在 Avalanche Studios 的履历。但我敢打赌,无论好坏,它都是一个更令人难忘的提议。根据坊间反应,它确实引发了一些奇妙的共鸣。它让我的同事 Matt Purslow 体验到了最接近电子游戏版 Ryan Gosling 逃亡驾驶电影《亡命驾驶》的感觉,这要归功于一个绝妙的躲避警察机制:你可以溜进黑暗的小巷并关掉汽车(他玩得越多,这似乎越像一个奇妙的漏洞,而不是有意设计的功能)。在一个群聊中,Rock Paper Shotgun 的 Mark Warren 将 Samson 的体验比作在 GTA6 4 中扮演一个次要角色的感觉,这个观察好到令人恼火,他没被我偷走这个点子算他走运。

对我来说,它唤起了那个愚蠢、实验性 GTA6 克隆品的黄金时代,当时有 10 到 15 年的时间充满了惊人的创新,每个发行商都争先恐后地在这个类型上分一杯羹,就像每个中等规模的西方国家都声称对南极洲越来越薄的冰层拥有主权一样。我们有过各种各样的游戏,从 红色派系游击战 到 疯狂的麦克斯,从 The Simpson’s Hit & Run 到 热血无赖:狂暴飞车,甚至 乐高都市:卧底风云。它最接近、最近的类比可能是去年的 警区,那款类似 GTA6 的警察程序游戏,也带有 Roguelike 元素,并且由一个小团队制作。

红色派系游击战

其他, 动作角色扮演, 半Q版, 2.5D, 即时, 单人, 多人, 完全支持控制器, 一次性付费

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需要明确的是,Samson 不如上述任何一款游戏好,即使它确实与 疯狂的麦克斯 及其同门作品 正当防卫4 共享一些创意 DNA。但 Liquid Swords 偶然发现了与那些游戏定义的有趣类型转折点相同的东西:在缺乏任何接近的资源来挑战《侠盗猎车手》复杂的超写实主义和好莱坞式夸张的情况下,他们专注于提出一个替代方案。这些游戏的成功在于做了 GTA6 根本不会做的事情:无论是可破坏的环境,像中国香港、斯普林菲尔德或遥远未来殖民火星这样的设定,还是像轮上格斗游戏一样的车辆战斗。

疯狂的麦克斯

现代, 冒险, 写实, 即时, 单人, 完全支持控制器, 一次性付费

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Samson 独特的调整在于其类 Rogue 的结构,这个框架之上承载着一个驱动整个体验的债务管理元游戏。归结为一个词,Samson 的王牌就是它有后果。真正的利害关系,那种随时可能失去一整天进度的持续威胁,对你产生了真实的生理影响,这是你在一个犯罪权力幻想游戏中很少能感受到的——在那个幻想里,与 LSPD 打输后 40 秒内,你就会满血复活回到街上,口袋里还莫名其妙地揣着一把火箭筒。

顺便说一下,如果你想在 Samson 中随身携带任何武器,你必须把它们放在后备箱里。

《Samson》有一个GTA6不具备的特点:后果

需要明确的是,我并不是说 GTA6 7 应该做成 Roguelike。我绝对不是在建议像 Rockstar North 这样的潮流引领巨兽需要抄袭别人的作业。然而,Samson 所做的是提供了例子,说明失败带来的深刻感受如何能够以一种真实的方式将玩家与其世界联系起来,而《侠盗猎车手》的顽童幻想游乐场,即使是在 2008 年模仿《火线》时,也很少能达到这种效果。就像一套磨秃了的轮胎,Rockstar 常常让人感觉缺乏足够的摩擦力。即使是在制作一个关于一个死于肺结核的男人的 60 小时史诗时,其复杂性也只体现在叙事中,而非在游戏的核心机制中被感受到。

作为一个持有“有缺陷游戏爱好者”证书的人,我觉得 Samson 非常迷人。在这个破碎的混乱之中,有一些大胆的想法,如果部署在一个更好、资源更充足的项目中,会成为一个有趣的转折。你当然可以惊叹于在“当今经济环境”下仅仅是将这个东西推过终点线所需要的勇气。但尽管有这么多值得钦佩的地方,Samson 仍然无法被推荐:最终结果就像去猫头鹰餐厅吃鸡翅。它很便宜,很愚蠢,你会不好意思告诉你的朋友。而且还有很多其他地方可以吃到鸡翅。比如范·迪塞尔的 汽车驾驶员。

Jim Trinca 是一位视频制作人,当他不在对 刺客信条:影 赞不绝口时,他通常在看《星际迷航》和吃东西。

刺客信条:影

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